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英雄联盟 诺克萨斯统领(乌鸦)改动解析

绿酒红灯网2024-05-08 17:16:59【百科】5人已围观

简介由于最近12.8乌鸦的改动,引起了本人对于乌鸦光辉历史的兴趣,除了可以回顾他初次重做时的表现和人物设定,同时也是为了更好地分析12.8版本改动的目的和手法。首先,8.3版本重做乌鸦时大致的思路是根据他

英雄联盟 诺克萨斯统领(乌鸦)改动解析

由于最近12.8乌鸦的英雄改动,引起了本人对于乌鸦光辉历史的联盟兴趣,除了可以回顾他初次重做时的诺克表现和人物设定,同时也是统领为了更好地分析12.8版本改动的目的和手法。

首先,乌鸦8.3版本重做乌鸦时大致的改动思路是根据他忠诚的诺克萨斯人和意外获得的恶魔之力两个方面来设定人物。背景故事方面可以观看老徐的解析讲故事系列视频:

【LOL故事】诺克萨斯之权利的游戏_哔哩哔哩_bilibili

总结一下就是:斯维因的一生就是从一个一心为国的年轻人,到立下战功后威望极高的英雄将军。再到被乐芙兰背刺后意外了解真相的联盟恶魔,最终掌握大权建立崔法利议会,诺克成为诺克萨斯的统领大统领。那么根据乌鸦的乌鸦背景故事,可以体现出几个设计点:1、改动前线指挥官 2、解析远谋 3、英雄恶魔之力(吸取将死之人的生命力量)4、正面无比强大的力量

由以上的背景故事引出他的重做思路:根据这几个不同的人物设定,可以将英雄设计成1、注重正面战场控场能力,无比强大力量的象征2、用强大的恶魔力量配合深谋远虑主宰战场的幕后黑手

根据这两种思路,结合当时联盟刚刚提出的法坦类别,可以将乌鸦重做定位成一个在战场中的boss,拥有无比强大的恶魔领域需要对手暂避锋芒,而身处前线的他又应该拥有较强的生存能力,同时给队友创造输出环境(即控制、承伤的角色)。另外根据法坦的设定—持续魔法输出能力以及利用伤害和回复提供坦度。所以可以把乌鸦作为一个短手、偏肉、持续输出、战场控制和承伤能力较为突出的设计。以上这些特性可以很好的从他大招体现出来,所以有了围绕大招恶魔飞升制定技能组的设计。

大招如何才能体现出恶魔飞升的效果:1、形象上的转变,走路变为半浮空状态,非常明显的恶魔领域2、开启大招时强化体现吸取他人生命能量的恶魔特性 3、玩法上人为给予一个强势点,即为大招的爆炸效果(且初次设计时设定了魂屑层数、最短爆发时间等条件来控制效果),这个效果可以与对手进行更好的博弈。4、突出领域的作用,附近敌人越多我越强的能力(初次设计时最高只有三人效果),从而鼓励玩家深入敌阵展现完全体的恶魔之力。

在有了现有大招的情况下,可以发现他的大招作为一个团战大杀器非常宝贵。所以这个法坦英雄的定位更加注重团战和队友的配合。则可以设计小技能组的目标有:1、强化他的近战力量,发挥短手法师持续作战的作用 2、提供控制效果或者战场限制技能,方便配合大招实现控场 3、提供更多的回复效果或者ap加成的盾等坦克属性 4、配合队友或者引导队友配合的技能 5、体现远谋的技能,比如视野、远程补杀、控制等 6、诱导敌人进入近战的陷进等。当然实际的设计技能很难包含太多的想法,所以实际的技能采用的是强化控制,近战伤害,回复能力和远程视野。不过偏大招流的英雄应当在有大招的时候更令对手害怕,而没有大招的时候是一个疲软期,所以他的小技能组应当功能性居多,互相之间配合比较重要,甚至在大招时可以获得强化效果来鼓励玩家更频繁的在自己有大招的时候一展雄风。

以上内容是基于对第一次重做时英雄定位和背景故事,以及8.3现有的一套重做技能来反推的设计逻辑。文末也附上了两次大型改动的具体内容可供查看。

在8.3版本重做后,乌鸦也根据上场的表现进行了不同程度的技能改动。期间的改动包括:魂屑和大招的机制改动(最初无魂屑时甚至无法放大招,这对于熟练度较低的玩家非常不友好),此外魂屑的叠加机制让乌鸦玩家可以在无大招时,更具有目标性的获取魂屑来提升自己的生命值上限,有种养成的乐趣。另外大招的伤害机制改动也更鼓励玩家把大招延迟更久释放,讲究站场的时间和给予对手反制的方法(拉扯)。另外w的施法距离大幅提升更好地体现了英雄远谋的特性。这一系列的改动可以说都是比较积极的改动,一是大幅降低了操作难度(q会被挡),二是提高了无大招期间玩家的乐趣,三是引导玩家从“为一个更好的大招做准备”变成“想办法使大招更持久并且在关键时候来一次恶魔耀光彻底击垮敌人”,整体改动方向还是法坦和站场boss的思路,而且降低了操作门槛。


来到12.8的这次改动,根据设计师的原话是“这次中型更新的目标是重振他作为战略大师和黑暗、被赋予魔鬼之力的外交家这一幻想,而不是一个必须依赖他人来执行他的计划的角色。斯维因的确在下路已经为自己打出名气了,但作为诺克萨斯前线的指挥官,他也应该在单人路的敌人们的心中引发恐惧。”

所以这一次的技能改动,主要目的其实是为了改变乌鸦现在单人路非常疲软的问题(主要是蓝耗),以及打团大招很容易无法蓄力到满就被对手拉开的困境。进一步说,就是这个英雄的问题是虽然是团战boss但是非常容易被对手拉扯,而乌鸦玩家没有更好的办法去自己缓解这个困境从而carry战场,更多地是依赖队友创造环境。所以改动的主要方向是 1、降低与队友的配合度从而提升乌鸦玩家自己的容错率 2、降低大招发挥作用的高峰期到来的时间从而降低对手对抗的容错 ,同时继续强化乌鸦团战持续作战的法坦定位,通过充能机制来鼓励持续贴近敌人的玩家,同时惩罚那些轻易开启大招而被别人拉扯的尴尬时刻。

从1、2两个方向看这次的改动:

1、降低和队友的配合度:这是削弱双人线,从而鼓励乌鸦玩家多去单人线的一种方式。与之配合的改动就是把被动与队友互动的部分删除,并且也是对团战中的boss形象的一个较大修改。原本的乌鸦是主打持续输出的点,队友配合他控制可以实现良好的战场分割效果以及定点秒杀,而乌鸦是作为主c来打输出的所以需要队友的辅助。而现在的改动,配合大招期间e的cd降低及群控效果,明显是为了鼓励那些自己操作更好的乌鸦玩家,在团战中通过精准的技能释放实现更好的团控效果。配合数值上增加基础削弱加成,再加上被动对生命值的调整可以看出,设计师把乌鸦定位上从主c变为团控和坦克。另外配合蓝耗的降低,这是非常简单直接的加强了单人线的消耗和推线能力,提高对线时的容错率。这一点上,我个人觉得有弥补之前大招期间没有强化自己的手段的问题,但是cd减少带来的直观体验不是非常明显,如果改为大招期间e可以拉近更多距离或者e结束后附带一个短时间的减速,又或者从大招期间提高被动回复效果等方面改动,可以更好地提高玩家大招期间的控制体验,因为大部分玩家对于细微数值的敏感度是不如视觉效果敏感的。

2、大招的改动方向:先说属性上的内容,移除了直接的加血和魂屑的翻倍生命值,但是通过被动的生命值增加寻求补偿。这一点提高了乌鸦的无大招时的容错率,也就是之前提到的疲软期时没有那么弱,也是为了加强对线能力。而大招cd的大幅降低明显是希望乌鸦玩家仍然可以感受到恶魔飞升的高潮点,通过提高下限,也就是爆炸伤害更快但是伤害降低,并且爆炸完仍然持续大招的领域效果,从而避免一些玩家过于保守的释放爆炸导致最后放不出来的尴尬体验。而配合之前e的改动,大招的减速再一次强化了他团体控制的效果,群体的减速并且在开出大招2s后就可以释放,大幅提高了乌鸦留人和追击的能力,更方便玩家将对手牢牢掌控在自己的领域中而不是刚放大招就被别人拉开,然后自己只能眼睁睁看着大招浪费然后进入一个疲软期。此外提高了乌鸦对领域内的地方英雄回复效果,并且持续时间从固定时间改为充能消耗的模式,在提高控制上限和降低伤害后又给予了玩家一种全新的目标,团战中一直充能保持飞升状态,从而一直吸血、控制、伤害,这让玩家达成这一目标后会有巨大的成就感提升,而不是之前的“我明明从头打到尾保持非常好的状态,但是大招还是在关键时候消失了导致我进入疲软期”。现在更多的是能时刻感受到自己与敌人拉扯之间的博弈,如果你能时刻控制敌人,则会获得一个更好的正反馈。反之如果你被别人拉扯掉所有能量,也会更快进入疲软期作为惩罚。这种笨重感的设计是非常符合这个站场BOSS的设定的。至于另外一种常用的改动方法,类似剑圣的大招击杀延长时间的手法。我认为是不太适合乌鸦的,剑圣的大招续时间的设计目的是为了给这类英雄增加收割能力,提升他们团战残局的影响力,也是告诉对手要尽快处理掉这类英雄,避免他们在残局中技能不足的情况下无法应对的窘境。而且这类英雄最大的特点就是,他们自己拥有一系列击杀敌人的手段,很多时候依靠的是自己的操作来实现大招的“续杯”。而从上句描述中不难发现,乌鸦的定位是一个法坦,坦克的作用往往是控制和吸收伤害,如果改为击杀延长时间,那么很有可能出现这种情况,团战开启后队友没法立即击杀一个敌人而自己又伤害不足,很快大招就失去了效果,而这对于乌鸦玩家来说,大招的结束就以为着高潮体验的结束,很容易造成挫败感或者是队友配合之间的争执,这无疑是不利的。所以设计师通过充能的设定来让乌鸦玩家自己掌控战场,这也非常符合这次改动的初衷,此外类似机制的英雄如莉莉娅,泽丽等都是拉扯的代名词,而乌鸦现在也是其中之一了。

总结:从上述分析中不难看出,笔者对这次的小重做是持肯定态度的,也分析得出设计师想要让改变乌鸦的定位,突出法坦中的坦克属性,提高控制功能性降低爆发伤害的改动目标。另外大招的改动也是提高了熟练度更高的玩家的操作上限和团战反馈,而且也略微提高了普通玩家的下限,至少他们的大招可以留人而不是像以前还没蓄满力别人就跑了。总而言之,这个英雄本身设计之初就没有过多的操作难度设计,更多的是对团战定位的一种创新(法坦的理念),现如今联盟的法坦仍然没有非常光明的大道可以走,所以这次乌鸦作为法坦时代的先驱者,再一次获得改动来尝试另一种法坦的设计思路。是一次英雄定位上的尝试也是一次对乌鸦玩家的游戏体验的改进。当然本人对数值的理解不算太深厚,这里的讨论多是基于背景故事和游戏机制、英雄定位等的讨论,如果有判断失误或者过失的评价也实属正常。且经过本人的实战体验,出装中加上永霜和冰仗,在团战中的作用可以类似于一个带群体减速的坦克,坦度体验和现版本的战士差不多(光挨打顶不了太久,但是有击杀、技能回血等叠加起来大约和上版本咳血死舞饮魔刀的战士类似)。

下图的opgg装备选择可做参考



12.12乌鸦上单登场率统计
12.12乌鸦中单登场率统计

在12.8版本更新后,乌鸦的登场率确实在单人线有了长足的进步,因为原来已经是无登场数据(笑),且随着新版乌鸦的长短处被玩家研究更透彻后,登场率有所下降,乌鸦在比赛中登场后出装也都是偏向于功能性的帝国指令、冰仗等。而神话选择大面具的原因,主要还是耐久度版本改动后,大面具的百分比显得更加强大,成为了大部分ap神话装的选择,此外每个人的游戏理解和对局内容都是不一样的,没有最正确的,只有最适合的。最后希望大家的乌鸦都可以在团战中大杀四方,成为心目中的boss。


最后附上8.3版本和12.8版本两次重做的改动细节:

邪鸦之群(被动)

残忍:斯维因可以通过右键点击一个被定身的敌方英雄来撕裂他们的灵魂,取出灵魂碎片,造成20-105(+0.3AP)魔法伤害并将其拉向自己(冷却时间:12-6秒)

鸟群:死去的敌方英雄会留下灵魂碎片,斯维因的乌鸦会收集周围的灵魂碎片,为斯维因回复4-7%的生命值,可以同时持有5个灵魂碎片 恶魔收集将死之人的力量壮大自身

(后续改动中将魂屑上限取消,获取魂屑会增加固定生命值上限)

死亡之手(Q) 对应原先的断臂

蓝耗:65/70/75/80/85

冷却时间:7.5/6.25/5/3.75/2.5

斯维因向锥形方向释放5发恶魔能量闪电,每发闪电对第一个命中的敌人造成70/90/110/130/150(+0.4AP)魔法伤害

敌人可以格挡多发闪电,每多承受一发闪电额外受到15/20/25/30/35%伤害

闪电可以穿过击杀的单位,并且回复斯维因3%的法力值

(后续改动中将回蓝取消,降低所有技能蓝耗,同时使得q可以穿透英雄)

帝王之眼(W) 体现远谋,看见远方的威胁

蓝耗:90/100/110/120/130

冷却时间:22/21/20/19/18

斯维因打开自己的恶魔之眼,获得目标地点的视野(最多3500码),短暂延迟后造成 50/75/100/125/150(+0.35AP)魔法伤害并减速25/35/45/55/65%,持续2.5秒

敌方英雄会受到双倍伤害,被取出灵魂碎片并暴露4/5/6/7/8秒

(后续改动中大幅提高施法距离)

巨鸦之爪(E)

蓝耗:60/65/70/75/80

冷却时间:13/12/11/10/9

斯维因伸出自己的恶魔之手,对直线方向上的敌人造成35/70/105/140/175(+0.25AP)魔法伤害

之后恶魔之手返回,对第一个命中的敌方英雄造成35/45/55/65/75(+0.25AP)魔法伤害并禁锢1.5秒

恶魔飞升(R) 恶魔之力的核心体现--战场中的boss和他的恶魔领域

消耗:全部的灵魂碎片

冷却时间:120秒

斯维因释放体内的恶魔,持续12秒,期间获得150/275/400生命值,并且吸取周围至多3个敌人的生命(优先选择英雄,小兵的回血效率只有70%),每秒造成35/50/65(+0.14AP)魔法伤害并回复20/35/50(+0.175AP)生命值

恶魔飞升结束时,斯维因会施放恶魔烈焰,每消耗一片灵魂碎片造成45/60/75(+0.225AP)魔法伤害

吸取150/300/450生命值(随等级提升)后,斯维因可以提前结束恶魔飞升来施放恶魔烈焰

(后续改动中无需魂屑开启大招,且开启大招时魂屑提供的生命值翻倍,并且爆炸伤害与大招期间内造成的伤害有关)

诺克萨斯统领强势归来。这次中型更新的目标是重振他作为战略大师和黑暗、被赋予魔鬼之力的外交家这一幻想,而不是一个必须依赖他人来执行他的计划的角色。斯维因的确在下路已经为自己打出名气了,但作为诺克萨斯前线的指挥官,他也应该在单人路的敌人们的心中引发恐惧。

除了所有技能的法力消耗都获得增强外,值得注意的是他的控制能力的一些变化。斯维因不再能拉拽被友军控制的敌人,但他的E现在可以让他拉拽所有被他禁锢的人,使他在狭窄的地形中更加可怕。总之,这些变化应该可以帮助所有位置的斯维因玩家感觉到他是一个志在必得且无情的统领——尤其是在他释放【恶魔升华】时,只要斯维因能够用敌人的灵魂维持自己的生命,这个技能就会一直持续下去。

被动-狂食鸦群

魂屑治疗效果:4/5.5/7% (于1/6/11级)最大生命值 → 4/5.5/7%/9% (于1/6/11/16级)最大生命值

每层魂屑的最大生命值提升:5 → 12

斯维因不再能够通过使用【被动-狂食鸦群】拉拽被定身的敌人并抽取他们的魂屑了(见【E-永不复行】)

Q-解脱之触

伤害:55/75/95/115/135 (+40% 法术强度) → 60/80/100/120/140 (+38% 法术强度)

每道额外的恶魔之力造成的额外伤害:8.25/15/23.75/34.5/47.25 (+6/8/10/12/14% 法术强度) → 12/22/32/42/52 (+8% 法术强度)

最大伤害(5道恶魔之力):88/135/190/253/324 (+64/72/80/88/96% 法术强度) → 108/168/228/288/348 (+70%法术强度)

冷却时间:9/7.5/6/4.5/3秒 → 7/6/5/4/3 秒

法力消耗:65/70/75/80/85 → 45/50/55/60/65

W-帝国视界

法力消耗:70/80/90/100/110 → 60/65/70/75/80

【新增】标记【W-帝国视界】现在可以在队伍聊天中显示处在范围内的可见敌方英雄的列表(类似崔斯特和魔腾的大招)

E-永不复行

【新增】可以再次施放【E-永不复行】来拉拽被这个技能禁锢的所有英雄单位,并各抽取他们的1层魂屑

斯维因的拖拽不再造成伤害

【新增】现在获得所有被禁锢的目标的视野

【新增】在开启【R-恶魔升华】期间,【E-永不复行】的冷却时间缩短20%

R-恶魔升华

冷却时间:120秒 → 100/80/60秒

每秒吸取伤害:35/50/65 (+14% 法术强度) → 20/40/60 (+10% 法术强度)

每秒吸取治疗:20/35/40 (+16% 法术强度) → 15/40/65 (+25%)

在激活时不再为斯维因提供125/200/275额外生命值

在激活时不再使来自【魂屑】的生命值获取翻倍

激活持续时长:12秒 → 基于恶魔能量

【已更新】激活【恶魔升华】为斯维因提供50点恶魔能量,最开始以每秒10点进行消耗。在激活【恶魔升华】5秒后,斯维因的恶魔能量以更快的速度消耗,达到每秒15点。

【新增】斯维因在吸取敌方英雄时,每秒获得20点恶魔能量

【已更新】在使用【恶魔升华】2秒后,斯维因可以再次施放终极技能,此时终极技能变更为【R-恶魔耀光】。【R-恶魔耀光】只可使用1次且并不会结束【恶魔升华】。

R-恶魔耀光

伤害:100/150/200 (+50%法术强度) → 150/225/300 (+60%法术强度)

【新增】【恶魔耀光】现在将减速敌人60%,这个效果在1.5秒内持续衰减

【恶魔耀光】不再根据吸取的生命值造成额外伤害

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